Tutorial Adobe Flash Cs6 Bahasa Indonesia Pdf

1
2022 By. Dedy Izham TEKNIK CEPAT Sparing ADOBE FLASH Mempelajari Adobe Flash itu ternyata sangat mudah dan menyenangkan, privat buku ini dibahas beberapa teknik bagi sira yang belum mengenal sederajat sekali mengenai Adobe Flash. Agar beliau bisa mahir menggunakan flash dengan teknik-teknik tertinggal yang ditulis disini. Tunggu apa lagi, sisihkan perian anda untuk membaca tekniknya. SELAMAT Sparing!!! Copyright JasaMultimedia.Com

2
Kata sambutan Puji terima kasih penulis ucapkan kepada Yang mahakuasa.SWT, atas belas kasih dan karunia-nya. Akhirnya karya tulis tutorial sederhana ini bisa penulis selesaikan dalam masa kurang dari 1 rembulan. Karya tulis tutorial ini penulis cak bagi dengan penuh perasaan. Hehehe okey deh…, sekian dulu sekapur sirih semenjak saya. Lagian anda juga gak bakalan baca kata pengantar ini. Bacanya minimal singkat-singkat doank. Oleh sedikit aja deh kata pengantarnya. Yang terdepan disini, saya selaku penulis menitahkan. SELAMAT Sparing!!! SELAMAT!!! Dia berhak menyebarkan Ebook tertinggal ini sebagai belas kasih kunjungan pada website kamu. Dengan syarat, anda enggak diperbolehkan menidakkan ataupun menulis ulang minus seizin pihak JASAMULTIMEDIA.COM Dapatkan Video Cak bimbingan Simpatisan Buku Ini di: Keberhasilan lain nomplok dengan sendirinya. Keberhasilan datang mulai sejak sebuah pengorbanan. Pengorbanan yang dibayar dengan mahal, Akan menuai hasil Maksimal. Copyright JasaMultimedia.Com ii

3
DAFTAR ISI Cover… i Kata sambutan… ii Daftar isi… iii Sekilas tentang FLASH… 1 BAB I Prolog Adobe Flash Pelataran Awal Mileu Kerja Adobe Flash CS Tools Box Library ActionScript Event Target Action… 5 Gapura II Membuat Animasi Sederhana Frame dan Keyframe Motion Tweening Efek Fade in dan Fade out Membuat Kincir Obyek Mengikuti Lintasan (Path) Motion Shape Menidakkan Bentuk Obyek Masking Ki III ActionScript Mengenal ActionScript Memutar Kincir dengan ActionScript Menu Interaksi Daftar pustaka Biografi Penulis Copyright JasaMultimedia.Com iii

4
Teknik Cepat Belajar Adobe Flash Dedy Izham Lisensi Piagam: Copyright JasaMultimedia.Com Seluruh salinan di blog maupun website JasaMultimedia.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk pamrih bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menyetip atau merubah atribut dabir dan pernyataan copyright nan disertakan privat setiap dokumen. Enggak diperbolehkan mengamalkan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih lalu dari JasaMultimedia.Com. Pada kesempatan kali ini, saya berselesa baret-gurat lagi disini. Untungnya waktu saya tidak berlebih padat dengan kesibukan, jadi saya bisa meluangkan bagi menulis rendah mengenai hal yang berbau MULTIMEDIA. Bisa jadi ini saya akan membahas adapun Multimedia sebagai media penelaahan, yakni meributkan mengenai Cara Cepat Belajar Adobe Flash. Ini yaitu karangan pertama saya mengenai flash. Flash momen ini banyak digunakan dalam mayapada pendidikan. Maka dari itu, saya disini tergoda untuk batik Cak bimbingan mengenai flash sebagai korban ajar berbasis Multimedia. Disini saya akan mengomongkan lambat-laun kurang, agar dia lebih mudah memahaminya. Terutama bagi anda yang baru mengenal FLASH, bagi dia yang mutakadim mengenal. Saya harap melangkahi tulisan sederhana saya ini, bisa menambah wawasan anda mengenai FLASH. Selincam Mengenai FLASH Flash merupakan software nan memiliki kemampuan menggambar refleks menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak tetapi digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi lega zaman masa ini ini flash juga banyak digunakan kerjakan keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, penyampaian, membangun web, kartun pembelajaran, lebih lagi juga n domestik pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash yakni animasi kasatmata file movie. Movie yang dihasilkan boleh aktual grafik atau teks. Tabulasi yang dimaksud disini adalah tabel yang berbasis vektor, sehingga momen diakses melangkaui internet, animasi akan ditampilkan kian cepat dan terlihat lumat. Selain itu flash juga memiliki kemampuan bakal memperniagakan file suara, video maupun file rajah semenjak aplikasi lain. Flash yaitu program ilustratif yang diproduksi purwa boleh jadi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun Macromedia flash telah diproduksi n domestik bilang versi. Varian terakhir dari Macromedia Flash yakni Macromedia flash 8. Saat ini Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools sreg dasarnya sederajat, saja nan mengkhususkan disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash. Namun anda jangan senewen, actionscript 2.0 masih dolan di Adobe Flash. Copyright JasaMultimedia.Com 1

5
BAB I Introduksi Adobe Flash Lega bahasan tadinya ini, akan saya selidik akan halnya bawah-dasar prolog tools dari Adobe Flash. Jika kamu lalu adv pernah mengenal Flash yang masih vendor Macromedia, toolstools yang dipakai sebenarnya hampir setolok begitu juga yang masih bervendor Macromedia. Dan kini, adobe flash kembali masih menerapkan standarisasi semenjak macromedia. Sahaja sejumlah opsi saja nan berlainan. Ketika ini adobe telah memunculkan versi terbarunya. Yakni varian CS6, walau pula versinya tinggi semata-mata kalau saya lihat, tools-tools dan default workspace-nya masih tetap dempang ekuivalen seperti mana versi sebelumnya. Hanya ada beberapa saja yang berbeda, di versi terbaru. Sreg versi terbaru tersebut terdapat tools yang memungkinkan kita membuat bilyet urat kayu (3D). Disini saya memakai Adobe Flash CS3, sebagai media interaktif pembelajaran. 1.1 Halaman AWAL Halaman tadinya adalah tampilan nan purwa mana tahu unjuk momen kita mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional pertama kali yaitu double klik sreg icon yang ada di desktop ataupun tatap dari daftar program. Tampilan start page pertama barangkali membuka Adobe Flash CS3 Professional yakni: Gambar 1.1 Tampilan berangkat page Adobe Flash CS3 1.2 Lingkungan KERJA ADOBE FLASH CS3 Secara garis besar, mileu kerja (Workspace) adobe flash cs3 terdiri dari sejumlah komponen utama yang bisa kamu lihat seperti lega gambar 1.2: 1. Menu Bar merupakan kumpulan nan terdiri atas dasar menu-menu nan digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain. 2. Timeline yaitu sebuah aliran udara panel nan digunakan bagi mengelompokkan dan mengeset isi sebuah movie, kekuasaan tersebut meliputi penentuan tahun tayang objek, kontrol layer, dan lain-lain. 3. Stage yakni area cak bagi berkreasi dalam membuat kartun yang digunakan bikin mengkomposisi frame-frame secara solo dalam sebuah movie. 4. Toolbox ialah koleksi tools yang comar digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mengecat objek, memodifikasi objek, dan mengatur bentuk atau target. Copyright JasaMultimedia.Com 2

6
5. Properties adalah mualamat target-objek nan cak semau di stage. Tampilan panel properties secara otomatis boleh berubahubah dalam mencadangkan informasi atribut-atribut properties dari objek nan terpilih. 6. Panels adalah perumpamaan inspektur nan berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut pecah sasaran dari animasi secara cepat dan mudah. Rajah 1.2 Komponen Utama 1.3 TOOLBOX Kemudahan Toolbox seperti mutakadim dijelaskan sekilas diawal ialah sekumpulan tool atau perabot nan mempunyai guna-kurnia tersendiri kerjakan keperluan desain (tatap Bentuk 1.3). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox. 1. Arrow Tool, Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk melembarkan maupun menyeleksi satu objek. 2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi adegan objek lebih detail dari lega selection tool. 3. Free Transform Tool, berfungsi lakukan mentransformasi bulan-bulanan yang terseleksi. 4. Lasso Tool, berfungsi buat memotong gambar secara manual. 5. Pen Tool digunakan cak bagi batik garis dengan pertolongan bintik-bintik sokong sebagai halnya kerumahtanggaan pembuatan garis, kurva ataupun gambar. 6. Text Tool digunakan bikin membuat sasaran teks 7. Line Tool digunakan untuk membuat atau menulis garis. 8. Oval Tool digunakan untuk menulis bentuk kalangan atau elips. 9. Pencil Tool digunakan kerjakan takhlik garis. 10. Brush Tool digunakan lakukan menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk objektif. 11. Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke(garis asing) suatu bulan-bulanan. 12. Paintbucket Tool digunakan bagi memuati area-area zero alias digunakan cak bagi mengubah warna area sebuah korban yang sudah lalu diwarnai. 13. Eye Dropper Tool digunakan bikin mengambil sampel warna. 14. Eraser Tool digunakan cak bagi menyetip korban. 15. Hand Tool digunakan untuk meminggirkan tampilan stage minus menafsirkan pembesaran. 16. Zoom Tool digunakan bakal memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 17. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna plong suatu garis. 18. Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu alamat. 19. Swap Color digunakan kerjakan menukar warna fill dan stroke ataupun sebaliknya bersumber suatu gambar maupun objek. Copyright JasaMultimedia.Com 3

7
Gambar 1.3 Tools Box 1.4 LIBRARY Fungsi bersumber library adalah andai wadah untuk menyimpan program-program terpisah nan sudah jadi, seperti tombol, objek ilustratif, audio, video, dan lain-enggak. Berikut tampilan panel library. Lembaga 1.4 Library Panel 1.5 ACTION SCRIPT Salah satu keefektifan FLASH dibanding dengan perangkat lunak kartun bukan yaitu adanya action script. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan bagi mewujudkan animasi atau interaksi, ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi memusat action (kerjakan perintah) dan instruksi berorientasi logic (kajian masalah sebelum Copyright JasaMultimedia.Com 4

8
melakukan perintah). Kita boleh mengemukakan panel actionscript dengan pendirian mengimpitkan pentol F9 pada keyboard. Maupun melewati menubar dengan cara klik Window > Actions. Gambar 1.4 Panel ActionScript Begitu juga bahasa pemrograman nan lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berlainan serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar seharusnya ActionScript dapat menjalankan sertifikat sesuai dengan kerinduan. Jika enggak merangkai semuanya dengan sopan, maka hasil yang didapat ketel akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sekali-kali. ActionScript sekali lagi dapat diterapkan untuk action pada frame, pentol, movie clip, dan bukan-lain. Action frame merupakan action nan diterapkan puas frame kerjakan mengontrol navigasi movie, frame, atau bulan-bulanan lain-lain. Keseleo satu fungsi ActionScript ialah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga peristiwa yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu: Event Event merupakan kejadian alias keadaan bikin mendapatkan operasi sebuah bulan-bulanan. Event puas Adobe Flash ada empat, yakni: a) Mouse event Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b) Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c) Frame Event Event yang diletakkan pada keyframe. d) Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip Objek Target merupakan objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai operasi maupun perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah bunyi bahasa dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada tulisan tangan harus menggunakan etiket petik ganda ( ) Action Hidayah action yaitu lagkah terakhir internal pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain: a) Action Frame: yaitu action yang diberikan puas keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan abjad a bila pada keyframe tersebut terwalak sebuah action. b) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah alamat, baik nyata tombol ataupun movie clip. Okey, cukup sekian suntuk Pintu I Introduksi Adobe Flash, lakukan bab berikutnya. Materi yang saya berikan akan lebih asyik. Siapkan cemilan anda kerjakan melangkah ke BAB II. Copyright JasaMultimedia.Com 5

9
BAB II Membuat Animasi Sederhana Sendiri yang membentuk animasi itu protokoler kita sebut dengan ANIMATOR. Nah, sendiri animator yang professional harus bisa memahami sifat-sifat gerak dialam. Terutama gerak mahluk hidup disekitar animator tersebut. Kita walau pun belum professional, kalau kita sparing dengan bukan main-bukan main pasti bisa menjadi seperti mereka. Karya kita juga boleh tampak realistis dan arwah. Kerjakan menciptakan karya sebagai Animator Handal, kita harus mencaci beberapa point berguna berikut. Memiliki teknik animasi Keahlian dibidang acting dan sinematography, dan pasti doang pemahaman mengenai proses pembuatan film itu sendiri. Memahami mengenai proses penceritaan nan baik, yang boleh menarik ingatan penonton. Selalu menyampaikan sesuatu kepada penonton dan bisa memamcing reaksi spektator nan menyaksikan karyanya, baik tertawa, trenyuh ataupun gembira. Mampu berimajinasi Nah, itulah nan kita perlukan dalam pembuatan satu animasi. Baik itu animasi internal sebuah CD interaktif atau animasi dalam sebuah Komidi gambar. Hendaknya semakin ciamik n domestik pemahaman sira adapun kartun, let s check this tutorial. Saya akan menyampaikan tutorialnya dengan sedikit singgungan bahasa saya yang agak gila. Cak agar kamu merasa makin dekat dengan saya. 2.1 FRAME dan KEYFRAME Bersyukurlah kita mengenal software flash ini, karena kekaguman symbol dan kemampuan dalam hal beranimasi sudah tidak bisa diragukan kembali kerumahtanggaan software flash ini. Sebelum dia mengenal kian jauh adapun beranimasi, ada baiknya anda mengkritik roll bioskop lega gambar 2.1 berikut. Susuk 2.1 Frame Sebuah Animasi Terserah 7 buah frame atau lembaga animasi gerakan merpati yang sedang nanar. Apabila frame(rang) tersebut diproyeksikan satu persatu secara porselen, maka engkau akan mematamatai 1 biji kemaluan gambar utuh yang menunjukkan gerak burung merpati sedang kliyengan. Inilah konsep dasar sebuah kartun. Okey, kita akan tatap konsep tersebut pada Adobe Flash. Perhatikan dan pahamilah tuntunan sederhana berikut cak bagi mengetahui konsep kartun puas flash. Sekiranya anda tidak mengetahui konsep berikut, saya jamin anda bakal lapar. 1. Momen anda membuat document yunior puas flash, pada babak timeline. Anda bisa meluluk bulatan kerdil berwarna putih (rajah 2.2). Bulatan tersebut disebebut dengan Blank KeyFrame. Artinya, blank keyframe tersebut ibarat anda mempersiapkan daluang Copyright JasaMultimedia.Com 6

10
kosong yang siap bakal digambar. Sekiranya tidak ada symbol blank keyframe pada timeline, anda tidak boleh menggambar apapun pada Stage(plano). Gambar 2.2 Blank keyframe 2. Kini kita menyedang memvisualkan sebuah permukaan sreg stage di keyframe suatu. Bisa oval tool, ractangel, maupun sekali lagi obyek yang lainnya. Pada komplet mana tahu ini saya mewujudkan obyek dengan menunggangi Poly star tool. Buat mengaktifkan poly star tool ini, engkau bisa mencegat klik kiri saat menyeleksi oval tool pada tool box (seperti nan sudah dijelaskan lega bab I). perhatikan gambar 2.3 berikut. Tulangtulangan 2.3 Blank keyframe berubah kaprikornus Keyframe Anda bisa melihat symbol Blank keyframe sudah lalu menoleh menjadi symbol keyframe, yang berarti daluang/stage tersebut sudah terisi dengan obyek gambar. Symbol keyframe diwakili dengan rajah bulatan boncel berwarna hitam. Lihat tulangtulangan Setelah jeluang/stage terisi oleh obyek, kita memerlukan kertas yunior (blank keyframe) kembali. Caranya klik kanan puas frame ke-2 dan memperbedakan insert Blank Keyframe. Lihat gambar 2.4 Gambar 2.4 insert blank keyframe 4. Sekarang anda mendapati stage dalam situasi kosong kan?!?! Setelah itu coba engkau isi morong gambar Persegi sreg frame ke-2 ini. Copyright JasaMultimedia.Com 7

11
5. Kini anda memiliki 2 buah frame yag masing-masing berisi gambar Segi 7 yang mutakadim kita buat dengan polystar, dan nan kedua yaitu persegi. Gambar 2.5 Ractangel puas frame-2 6. Masi gandeng dengan keyframe, ancang berikutnya adalah kita klik kanan pada frame ke-3, dan diskriminatif Insert keyframe.(gambar 2.6) mungkin beliau menanya-tanya didalam benak hati yang terdalam. Barang apa sih perbedaannya dengan insert blank keyframe?!? Okey, penjelasan singkatnya gini. Terserah kalanya dia tidak cak hendak batik dari awal lagi kan?!?! Anda kepingin membuat duplikasi n domestik kertas baru yang mirip dengan rencana pada kertas sebelumnya. Setelah itu, anda tinggal menyunting dan mengeditnya dengan sentuhansentuhan tertentu. Jadi, Insert keyframe ini berguna menduplikasi frame sebelumnya ke frame yang mentah. Tulangtulangan 2.6 insert keyframe 7. Ambillah.., diframe ketiga ini. Anda mempunyai duplikasi obyek sebanding sama dengan pada frame ke-2. Setelah kita duplikasi, kita tinggal memodifikasi sedikit pada obyek tersebut. Susuk 2.7 modifikasi obyek Copyright JasaMultimedia.Com 8

12
8. Lakukan menjalankan (PLAY) animasi tersebut, silahkan anda tekan cembul Enter pada keyboard. Agar animasi bisa berulang, silahkan ia memperbedakan menu Control > Loop PlayBack. Maupun anda tekan CTRL+ Enter pada keyboard. Nah, sekarang ia sudah lalu dapat membebaskan antara Insert Blank keyframe dan Insert Keyframe. 2.2 MOTION TWEENING Walah mas agan Izham, istilah apa juga nih gan?!?! Kok ane makara puyeng?!? Tenang belaka, anda enggak perlu galau gitu dunk, supaya makin jelas mengenai Motion Tweening, ayo kita praktek dengan mewujudkan karya berikut. Biar anda gak puyeng, dengan praktek, anda boleh mendiskripsikan adapun motion tweening Surat berharga FADE IN dan FADE OUT 1. Okey.., kita buat document mentah sreg flash. Selanjutnya kita isi dengan sebuah obyek persegi pada frame pertama (lihat rang 2.8). Gambar 2.8 Obyek persegi 2. Setelah kita membuat obyek persegi, kita convert obyek tersebut ke symbol kiranya dapat di transparasi (diberi efek fade in dan fade out). 3. Seleksi dulu obyek persegi tersebut, kemudian klik kanan dan anda pilih convet to symbol (gambar 2.9) Gambar 2.9 convert to symbol Copyright JasaMultimedia.Com 9

13
4. Setelah anda membeda-bedakan Convert to symbol maka akan muncul jendela yunior seperti sreg gambar bagian name, silahkan anda isi dengan nama Persegi dan typenya sira pilih Graphic kemudian anda klik tombol OK. Gambar 2.10 tampilan menu convert to symbol 5. Graphic persegi nan kita buat tadi merupakan obyek persegi nan berada pada dunia enggak. Time line sreg graphic sesekali lain terserah bedanya dengan time line nan mewah pada scene penting. Bikin perbedaannya, perhatikan gambar Gambar 2.11 obyek persegi pada graphic Bikin masuk kedunia lain (Duniannya obyek persegi), anda boleh melakukan klik double sreg obyek persegi dengan menggunakan selection tools. Tandanya anda memasuki bumi tidak, boleh anda lihat pada gambar 2.11 nan sudah lalu saya lingkari merah. Untuk kembali sekali lagi ke scene terdahulu, silahkan anda memperbedakan Scene 1. Maka secara otomatis ia dibawa ke scene penting anda dimana engkau akan membuat animasi. 6. Okey, saatnya kita lanjutkan. Sira masih tetap semangatkan?!?! Harus dunk.., anda harus nyawa. Saya aja yang nulis erak-capek gini masih nasib. Apalagi sira yang kepingin dapat Adobe Flash, harus tetep spirit dunkz… pastikan posisi anda di Scene 1. Tulangtulangan 2.12 posisi di Scene 1 7. Klik kanan keyframe ke-15 (rangka 2.13) dan anda pilih insert keyframe. Setelah keyframe muncul diframe 15 (ditandai dengan bulatan hitam), kemudian anda klik kanan diantara frame 2 dan 14, anda pilih Create motion tween. (buram 2.14) dia dapat tatap perbedaannya kan antara gambar 2.13 dan gambar Copyright JasaMultimedia.Com 10

14
Kerangka 2.13 Membuat keyframe Gambar 2.14 motion tween terjaga 8. Langkah berikutnya, kita bengot lagi ke frame 15. Kemudian anda seleksi obyek persegi yang suka-suka pada frame ke-15 tersebut. Setelah engkau seleksi, klik property panel yang ada pada asal stage. Ubah colornya menjadi alpha, dan isi nilai alphanya menjadi Alpha=20%. (tulangtulangan 2.15) Dari awalan ke-8 ini, anda bisa melihat perbedaan obyek yang alphanya sudah kita ubah. Obyek persegi yang kita bakal tampak samar dan agak buram. Gambar 2.15 meniadakan property transparasi obyek 9. Sekarang coba jalankan kartun anda. Tekan enter sreg keyboard. Obyek persegi yang kita untuk, lama-lama akan buram kan.?!?! Inilah yang disebut dengan efek Fade Out. Sedangkan sekuritas Fade in, efek tersebut yakni antitesis dari bilyet fade out. Yaitu dari lembaga/tidak tampak ke kirana. (transparis NOL ke 100%). Bakal membuat bilyet fade in, sangatlah mudah. Cukup menjengkelitkan proses yang sudah lalu kita buat diatas. Caranya. Kita lanjutkan saja persiapan diatas. 10. Klik kanan pada frame ke-30, dan anda memperbedakan insert keyframe. 11. Selanjutnya, diatara frame ke-16 dan 29, anda klik kanan. Kemudian pilih create motion tween. 12. Kencong lagi ke frame 30. Anda seleksi frame 30. Kemudian anda ulangi ancang ke-8. Pilih property panel. Anda ubah alpha-nya menjadi 100%. 13. Coba kamu jalankan animasi anda dengan menekan tombol enter. Gimana.?!?! Memadai mudah kan?!?! Kesimpulnya, proses di timeline pada frame ke-1 hingga frame 15, merupakan efek FADE OUT sedangkan pada frame 16 ke 30 disebut sekuritas FADE IN. Ternyata kartun itu mudah kan?!? Sekarang engkau sudah mengetahuikan motion tween itu apa?!? Seandainya anda masih binggung dengan motion tween, keyframe, insert blank keyframe, symbol dsb. Coba sira praktikkan lagi sejumlah langkah nan ada di BAB II ini. Atau barangkali anda bingung gara-gara cemilan engkau silam. Ehehe ini cemilan saya juga sudah habis. #curhat Oke deh., kelihatannya cak semau sebagian berasal anda masih binggung dengan situasi tersebut. Coba kita tutorial lagi membuat animasi yang agak komplek sedikit. Coba kita bagi animasi kincir. Copyright JasaMultimedia.Com 11

15
2.2.2 MEMBUAT KINCIR Cak agar sira semakin mahir dalam menunggangi obyek animasi di flash, saatnya anda melakukan eksperiment-eksperiment secara membenang. Dan jangan bosan-bosan buat takhlik karya yang jauh makin baik. tetep cemungudzz yach!! (Ambillah, lhoww, kok bintang sartan alay Gin1 saya.) Pada bahasan berikut ini, silahkan anda membentuk obyek berbentuk kilang. Buatlah semenarik mungkin. Cak agar hamba allah yang melihatnya bisa tertarik dengan penggilingan angin ia. Hehehe kalau anda pakar dalam menggambar, gunakan kreatifitas anda n domestik menggambar tersebut untuk dijadikan kartun. Sekiranya anda enggak ahli batik, sama sama dengan saya. Bikin kincirnya yach yang sederhana doang. Jangan bersisa kompleks. (aslinya saya tidak dapat kalau bikin kincir yang bagus. Hehehe ) langkah mula-mula privat pembuatan animasi kincir yakni, kita kerjakan dulu kincirnya. Sekiranya kincir saya ini layak tercecer, apabila anda kepingin kincir yang lebih manis. Silahkan dia buat dengan ki belajar obyek-obyek kincir nan ada di selingkung ia. 1. Buatlah document baru pada Adobe flash nan telah anda urai. 2. Gunakan ractangel tools bakal membuat kilang. Pertama-tama, agar kilang tertentang manis, ractangel tools kita buat dia penyortiran riuk suatu sudutnya dengan menggunakan Subselection Tool. (lihat tools box hal. 3) disini yang saya seleksi adalah sudut penggalan kiri bawah. (lihat gambar 2.16) bangun!! Sekadar bagian itu saja yach yang tersaring, kemudian anda seret kekiri hingga membentuk seperti gambar Susuk 2.16 bentuk awal kincir 3. Setelah membuat obyek seperti susuk 2.15 diatas, berikan garis diagonal seperti mana yang terlihat pada buram 2.17 (rona orange). dengan menggunakan Line tool. Maupun menindihkan tombol Ufuk pada keyboard. Tujuan garis diagonal tersebut kerjakan sempadan saat pemberian warna berbeda. Gambar 2.17 garis diagonal pewatas 4. Setelah kita mewujudkan garis pembatas tersebut, saatnya kita member warna pada kilang kita. Gunakan selectioan tool (tekan tombol V pada keyboard), kemudian seleksi bagian segitiga sama kaki besar. Segitiga yang berbentuk pyramid (segitiga sebelah kiri). Ubah warnanya sreg fill color atau property menjadi #FF9900. (gambar 2.18) Copyright JasaMultimedia.Com 12

16
Rangka 2.18 perubahan fill color 5. Lakukan awalan yang sama bikin mengubah warna segitiga bercelup hitam sebelah kanan. Ubah warnanya menjadi #FFCC00. Maka hasil dari fragmen rahat yang telah kita buat seperti pada gambar 2.19 berikut. Gambar 2.19 episode kincir sudah diwarnai 6. Masih tetap menunggangi selection tools, semoga kincir terlihat terpandang lebih manis. Silahkan ia bengokkan segitiga putaran kanan. Caranya, dekatkan kursor selection tool pada pelecok suatu sisi segitiga bagian kanan. Hingga kursor dia berubah menjadi seperti mana pada gambar 2.20 Gambar 2.20 cekung ke dalam 7. Okey, setelah bentuknya invalid lebih seperti rang 2.20, saatnya kita ubah bentuk tersebut menjadi sebuah symbol graphic. Caranya, penyortiran semua obyek kincir tersebut (CTRL+A). kemudian klik kanan dan pilih convert to Symbol (mirip sreg rajah 2.8). 8. Akan muncul tingkapan baru seperti gambar 2.21, jangan lupa name = penggilingan beserta typenya = Graphic setelah itu tekan OK Copyright JasaMultimedia.Com 13

17
Bagan 2.21 mengingkari menjadi symbol 9. Kita mutakadim mewujudkan symbol yunior dengan nama kilang. Buatlah 1 biji zakar kilang utuh semenjak symbol bernama kincir tersebut. Caranyanya, kita tinggal CTRL+D (Untuk duplikasi). Alias seret symbol kincir ke stage yang produktif sreg panel library. Susunlah kincir hingga mewujudkan sebagaimana sreg gambar 2.22 untuk mengaduk fragmen jentera hingga tersusun seperti mana rajah, sira boleh menggunakan Free Transform tool. Atau anda pilih menu Modify > transform kemudian anda pilih posisi transformasinya.(lihat gambar 2.23) Gambar 2.22 susuk kincir Gambar 2.23 menu transform 10. Setelah kincir terbentuk seperti pada gambar 2.22, seleksi semua gambar seperti langkah ke-7. Kemudian anda klik kanan pada obyek rahat yang mutakadim dibuat tadi, dan ia ganti menjadi symbol. Cara sama seperti lega langkah ke-8. Name anda ganti menjadi Kincir utuh. Okey, kini kita sudah memiliki obyek symbol rahat Copyright JasaMultimedia.Com 14

18
utuh, anda bisa mempermanis tampilan jentera ia dengan memasrahkan lingkaran pada titik pusat rahat. Ingat, dia harus klik rangkap dua dulu sreg obyek symbol kincir utuh tersebut. Dan anda akan dibawa masuk kedunia tak seperti sreg penjelasan sebelumnya. (gambar 2.10) hasilnya sesudah kita menerimakan lingkaran di bintik siasat kincir seperti terbantah pada gambar apabila ia tidak ingin mengimbuhi guri di titik rahasia, it s OK kok. Hening aja. Gambar 2.24 kincir dengan lingkaran pusat 11. Jika telah diberikan lingkaran, kita genyot lagi ke SCENE 1. Ingat yach, ke scene 1. Itu bagi anda nan menokok galangan di titik pusat kilang. Bagi anda yang tidak menambahi lingkaran, signifikan posisi ia masih didalam SCENE 1. Gambar 2.25 posisi scene Saatnya kita mengadon kincir yang telah kita buat tadi. Langkahnya hampir sama sebagaimana pada awalan-anju melakukan animation sebelumnya. Klik kanan puas frame ke-50, kemudian anda pilih Insert Keyframe. 13. Diantara frame ke-2 dan ke-49, silahkan anda buat Motion tweennya. Masih ingat dunk caranya, tentu ingat deh, kalau ndak ingat. Yach tinggal klik kanan, kemudian pilih Create motion tween. Uda jadi kan..?!?! setimpal seperti pada gambar Langkah berikutnya, adalah mengatur posisi putaran kincir. Pastikan posisi framenya masih diantara frame ke-2 dan 49. Masuk ke panel property dibawah stage, ia saling rotatenya dari NONE menjadi CW(searah pencucuk jam) maupun CCW(pasangan cw). Jangan lalai timesnya dia isi nilai 1. (lihat gambar 2.26) Rancangan 2.26 mengubah property putaran 15. Sesudah kita ubah propertinya, silahkan engkau Play animasi kincir yang telah dia bagi. Caranya CTRL+Enter. Selamat, kincir kamu mutakadim bersirkulasi. Tentu ia mendapati keganjilan pada penggilingan yang beliau bakal. Rahat engkau seolah-olah mengetem saat akan mengulang putarannya. Ini dikarenakan, gambar antara frame ke-1 dan frame ke-50 sama persis. Sehingga, seolah-olah kilang kita tersebut nangkring bersirkulasi untuk sesaat. Untuk melakukan solving atas masalah ini, sira boleh menggunakan trik yang saya berikan berikut. Copyright JasaMultimedia.Com 15

19
Bakal menghindari perputaran kincir yang terhenti sejenak, kamu bisa mencegah agar looping yang dilakukan tindak mencapai ke frame-1 maupun 50. Karena diframe ini terdapat kufu posisi tulangtulangan obyek kincir. Untuk menghindari hal tersebut, silahkan anda insert keyframe pada frame 49, kemudian Remove frame ke-50. Sekarang sira cuma mempunyai 49 frame dengan gambar masing-masing frame berbeda. Oh iya, anda bisa menggunakan imajinasi anda untuk membentuk seakan-akan kilang anda ditancapkan pada sebuah taman nan asri dan luhur. (rancangan 2.27) Rajah 2.27 adendum backgraound Gimana.?!?! Keren kan. Dan yang terpenting, membuat animasi itu mudahkah.?!? Tak sesulit yang ia bayangkan. Hanya wajib kesabaran, dan juga niat yang tulus dalam pembuatan sebuah animas. Dan yang gak kalah pentingnya adalah. Harus ada computer, kalau tidak anda computer. Kita tidak barangkali boleh lakukan animasi. Heheheh OBYEK Mengajuk Penyeberangan (path) Memang kecanggihan software flash telah tak bisa diragukan lagi. Kita bisa membuat sebuah obyek bergerak sesuai dengan lintasannya. Kemudahan nan disediakan tersebut biasa disebut dengan Motion Guide. Okey, gak wajib banyak basa-basi pun. Meski anda semakin memahaminya, silahkan simak tutorialnya. Disini kita masih menggunakan obyek jentera utuh nan telah kita lakukan tadi. (Menghemat masa hehe) 1. Lakukan layer baru dengan nama lintasan, kemudian anda isi dengan gambar garis tertinggal menggunakan brush tool. 2. Buat layer baru lagi pasrah nama obyek, kemudian sira isi dengan obyek kincir utuh, atau obyek lain. Guri, ataupun persegi misalnya. Tapi disini saya gunakan jentera. Biar manis besok hasilnya. Copyright JasaMultimedia.Com 16

20
Bentuk 2.28 beberapa obyek 3. Langkah berkutnya, silahkan insert keyframe sampai ke frame-15. (layer obyek dan layer Lintasan harap di insert keyframe sampai frame 15) 4. Jadikan layer Lintasan menjadi layer guide. Caranya anda klik kanan pada layer Lintasan, kemudian engkau memperbedakan guide. Sehingga layer Lintasan berubah menjadi rencana Palu. Tulang beragangan 2.29 berubah icon dilayer lintasan 5. Selanjutnya, klik layer obyek, kemudian serempak menahan klik. Geser layer tersebut kebawah layer Pelintasan. Sehingga tertentang sebagai halnya pada rangka Gambar 2.30 perubahan icon pun 6. Setelah layer terlihat seperti buram 2.30 maka obyek kincir siap kita jalankan sesuai dengan lintasannya. Jangan pangling, sira kunci layer pelintasan moga bukan bisa diedit. 7. Aktifkan menu View > Snapping > Snap to Objects (CTRL+Shift+/). Menu ini digunakan untuk mempermudah penempelan object kincir sreg garis lintasan. 8. Focus kita sekarang pada obyek kincir. Klik keyframe-1 atau frame-1, kemudian dengan menggunakan arrow tool. Klik obyek kincir, dan turun takhta tutul pusatnya (Registration point) sehingga menempel ke garis lintasan. Anda akan merasakan seperti suka-suka magnet yang bersampingan disana. Ini ialah surat berharga bermula anju ke-7 tadi. Copyright JasaMultimedia.Com 17

21
Gambar 2.31 titik pusat bersanding 9. Pastikan tetap dilayer obyek, kemudian anda buat motion tween di frame layer Obyek tersebut. Masih ingatkan caranya bikin motion tween. Kalau tidak bangun, silahkan urai lagi halaman Ulangi persiapan ke-8 dengan menuju ke keyframe ke-2 (frame 15). Dengan posisi diujung garis lintasan sebelah kanan. Setelah selesai, coba anda jalankan CTRL+Enter. 11. Selamat.!!! Anda mutakadim berakibat membuat obyek kincir terbang mengikuti lintasan. Apabila beliau masih binggung, coba anda bereksperimen lagi. Saya yakin, beliau dapat. Kalau pun masih gagal, berarti kamu privat keadaan tidak focus. Coba anda focus, dan mengerti yang saya sampaikan diatas. Pasti anda bertelur. I believe it. *)Catatan: oh iya, path nan anda untuk tadi saat di playing (CTRL+Enter). Akan hilang ataupun tidak terlihat. Karena obyek tersebut yakni garis guide untuk gerakan obyek kilang. 2.3 MOTION SHAPE Waduh, mas izham?!?! Manalagi nih motion shape?!?! Don t panic terlampau., ini memang istilah yunior lagi didalam flash. Yang saya sarankan, anda jangan panic lewat. Karena konotasi motion shape dekat sama seperti motion tween. Sahaja ada beberapa saja yang berbeda. Mari kita pelajari bareng-bareng. Perbedaannya antara motion shape dan motion tween adalah, motion tween harus mensyaratkan obyek berupa symbol. Sedangkan di motion shape faktual shape. Jadi apabila obyek tersebut berwujud group, symbol, atau gambar bitmap. Harus anda ganti menjadi shape. Biar anda tidak binggung, silakan kita tatap manfaat motion shape ini dengan bilang eksperimen berikut ini Menafsirkan Tulang beragangan OBYEK Teknik ini kita ucap dengan teknik morphing atau perubahan kerangka. Doang teknik nan akan kita pelajari di Flash ini lain se-expert di sinema-gambar hidup Hollywood. Yaps., sekiranya difilm itu. Kita bisa lihat kecanggihan momen Dr. Saipul menjadi HULK. (bener ndak yach ) perubahan bentuk nan kita pelajari disini selayaknya memiliki konsep sebagai halnya transisi bentuk HULK tersebut. Cuma saja yang kita pelajari disini lebih sederhana. Okey, lakukan pertama-tama. Siapkan dulu semua keperluan perang kita. Seperti mana inskripsi, cemilan dan pun yang paling penting adalah elektrik PLN. Heheh 1. Buatlah document baru puas flash 2. Jangan lupa menyimpannya terlebih dahulu, biar sama sekali misalnya ada crash. Gak bingung dan panic. Save dengan nama perubahan. Copyright JasaMultimedia.Com 18

22
3. Lembaga sebuah obyek lingkaran puas frame mula-mula. 4. Kemudian anda klik kanan di frame ke-15, pilih insert blank keyframe. Gambar 2.32 membentuk keyframe baru 5. Setelah itu silahkan beliau buram obyek persegi plong frame ke 15 tersebut. 6. Klik antara frame ke-2 dan 15, kemudan anda lihat dibagian property. (gambar 2.33) anda ubah tween-nya menjadi shape. Maupun opsi lain, anda bisa melakukan klik kanan diantara frame 2 dan 15. Kemudian kamu membeda-bedakan create shape tween. Gambar 2.33 mengubah tween menjadi shape 7. Setelah itu, coba engkau Play dengan tekan Enter maupun test Movie (CTRL+Enter). Anda akan mengaram perubahan bentuk obyek halangan ke persegi Gambar 2.34 pertukaran gambar dengan motion shape Bagaimana?!?! Sekarang telah tahukan perbedaan antara motion tween dengan motion shape, kalau masih rusuh. Silahkan baca juga mulai dari atas. Dan silahkan coba bereksperimen dengan menggunakan imajinasi kamu. Misalnya membuat obyek nan lain. Apabila obyek yang sira lembaga bukan riil shape, maka di frame akan berubah menjadi titik-tutul yang menunjukkan ketidak beresan. Gambar 2.35 ada yang riuk dengan obyek di Stage Copyright JasaMultimedia.Com 19

23
2.4 MASKING Masking adalah sebuah akomodasi yang disediakan makanya software flash. Sebenarnya tidak hanya flash saja yang terserah fasilitas masking. Hampir semua software graphic pengedit punya fasilitas ini. Pengertian masking seorang berasal dari introduksi MASK atau dalam bahasa Indonesia bermakna Topeng. Biar lebih jelasnya., seperti biasa. Yuk kita belajar menerobos latihan berikut. 1. Buatlah document baru plong flash. 2. Jangan lalai simpan dan pasrah nama file dengan cap Masking 3. Disini saya menggunakan obyek Movie Clip kincir yang pertalian kita bagi sreg tutorial sebelumnya dihalaman Letakkan movie clip kincir di stage. 5. Pada layer yang berisi movie clip kincir, silahkan anda rename. Saling namanya bermula layer 1 menjadi layer Jentera Rajah 2.36 ubah nama layer 6. Kemudian untuk layer baru, klik symbol sama dengan pada rencana 2.37 bagi membuat layer bau kencur, kemudian serah jenama mask. Gambar 2.37 membuat layer mentah 7. Buatlah sebuah obyek lingkaran pada layer mask. Pastikan posisinya tepat diatas kilang. Karena kita akan menyelubungi kilang. Cak agar menjadi Velg/Ban oto. 8. Setelah obyek lingkaran terbentuk. Klik kanan pada layer mask bakal mulai menopengi obyek kincir tadi. Dan balasannya sebagai halnya gambar berikut. Gambar 2.38 simbol layer berubah setelah dimasking Bentuk 2.39 obyek di stage Okey, memadai sebatas disini dulu Portal II. Bagaimana?!?! Belajar Flash itu asyik centung.?!? Copyright JasaMultimedia.Com 20

24
BAB III ActionScript Waktu ini, kita dibab III ini. Saatnya mempelajari mengenai pemrogaman diflash. Keistimewahan semenjak software flash adalah adanya sebuah pemrogaman yang disebut dengan actionscript. Pada bahasan tadinya, anda sudah mengenal adanya actioanscript 3.0 puas flash (bahasan hal 1) disini. Nan banyak kita bahas masih dalam tataran actionscript 2.0 ActionScript pada flash dibutuhkan untuk memberi bilyet gerak dalam animasi. ActionScript di flash lega awalnya memang susah dimengerti takdirnya seseorang tidak mempunyai radiks alias mengenal flash. Tetapi takdirnya telah mengenalnya, kita tidak dapat maaf berbunga ActionScript karena dulu menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah. Sudahlah, untuk itulah maksud anak kunci tertinggal ini saya lakukan. 3.1 MENGENAL ACTIONSCRIPT Sebelum kita mengenal lebih jauh mengenai actionscript, ada baiknya kita mengenal terlebih dahulu mengenai apa itu ActionScript?! Senyatanya sih jawabannya sudah lalu cak semau saat anda memasuki bab III ini. Biar anda tidak bingung, disini saya mendefinisikan lagi mengenai actionscript. ActionScript merupakan bahasa pemrogaman flash nan dibangun umpama kaidah untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript menginjak dari animasi yang sederhana setakat dengan yang kompleks sekalipun, pendayagunaan data, dan tuntutan interface yang interaktif. Dan sekarang sudah lalu muncul actionscript 3.0, generasi actionscript ini hampir selaras seperti pemrograman JAVA. Walaupun telah muncul actionscript 3.0, actionscript yang lama tetap enggak bisa ditingalkan dan masih jadi andalan internal dunia pemrogaman Flash. Yakni actionscript 2.0, dan dibuku ini. Yang banyak saya bahas ialah actioanscript 2.0. Engkau tentu masih ingat halaman startup dari software Adobe Flash (tulangtulangan 1.1), disana puas seleksian create new document. Anda disuguhi sejumlah opsi. Maka, momen anda membuat document mentah flash. Dia harus memilih document baru dengan actionscript 2.0. kenapa harus actionscript 2.0? Karena yang akan kita pelajari adalah actionscript 2.0 Bagaimana dengan ActionScript 3.0? Jikalau anda bertanya bagaimana dengan actionscript 3.0, kita akan membahasnya nanti. Soalnya actionscript versi 3.0 lumayan agak mania dan tidak mudah dipahami bikin sebagian kalangan nan masih dalam tahap membiasakan. Maka pecah itu, saya membahasnya dibuku ini yang versi 2.0 Gambar 3.1 membuat document baru ActionScript 2.0 Copyright JasaMultimedia.Com 21

25
3.2 Mengadon Kincir DENGAN ACTIONSCRIPT Inilah keistimewahan kita membuat animasi dengan memperalat software flash. Kita boleh takhlik kartun dengan otak-atik obyek, seperti yang dibawah di gapura II. Kita menganimasikan obyek dengan memanfaatkan teknik Motion. Dan pada tutorial siapa ini kita menganimasikan Obyek kincir dengan memperalat pemrogaman. Pemrogaman pada flash disebut dengan ActionScript. Mutakadim dijelaskan dihalaman sebelumnya, actionscript ini sangat membantu kita menghemat waktu dalam pembuatan animasi. Itupun kalau kita tahu., heheheh. biar luang, ikuti tutorial berikut. 1. Buatlah document baru, Pulang ingatan!! Yang dipilih adalah Flash File ActionScript 2.0 (tatap susuk 3.1) 2. Cak bagi obyeknya, dia boleh copy-paste Obyek MovieClip kincir yang telah kita buat pada praktek dibab II. Kita copy dan kita paste pada Library panel. Okey!! Saya anggap sampai sini anda sudah mengerti prosesnya. Maupun, sambil mengasah kemampuan dan kemahiran lagi. Anda bisa membentuk kincir hijau dengan style yang berbeda dari bahasan sebelumnya. 3. Siapkan obyek yang akan kita putar distage. (bagan 3.2) Gambar 3.2 obyek kincir yang akan digerakkan 4. Rename layer 1 tersebut yang pintar obyek kincir. Ganti namanya dengan jentera. 5. Ubah juga nama Instance name lega property. Caranya, seleksi habis obyek kincirnya, kemudian klik panel property. Beri etiket rahat puas instance name -nya. (gambar 3.3) Gambar 3.3 ubah Instance name Perlu ia ketahui: instance name ini diperlukan dalam pemanggilan oleh Copyright JasaMultimedia.Com 22

26
ActioanScript, sehingga saat menegur movieclip yang sama. Tidak akan error, karena mutakadim dibedakan dengan Instance name tersebut. 6. Buat layer plonco, dan beri nama Action. Pada layer baru inilah kita memberikan coding ActionScript sreg keyframe. 7. Klik kanan pada keyframe di layer Action, kemudian pilih Actions lakukan menampilkan pengedit Action (bentuk 3.5) Gambar 3.4 memberi action plong keyframe Tulang beragangan 3.5 kotak pengedit Action 8. Isikan script seperti plong rangka 3.5, sehabis itu tutup boks editor (gambar 3.6). Maka anda akan mengawasi symbol actionscript pada keyframe (tulang beragangan 3.7) Rangka 3.6 menutup boks editor Gambar 3.7 muncul symbol Copyright JasaMultimedia.Com 23

27
Plong tulang beragangan 3.7 nan saya lingkari merah itu, menunjukkan kalau puas layer action di keyframe purwa terdapat ActionScript. Symbol tersebut mengoper segel adanya actionscript. 9. Lebih jauh, sambil menekan tombol SHIFT. Kita klik di frame ke-5 seleksi diframe 5 tersebut, baik layer action atau pun layer kincir. Kemudian anda klik kanan, dan memilah-milah insert Keyframe (gambar 3.8). Kemudian klik kanan pada keyframe 5 dilayer action dan pilih Actions. Buram 3.8 membuat keyframe baru sreg kedua buah layer 10. Isikan script berikut pada editor Actions. (bagan 3.9) Bentuk 3.9 script untuk memprakarsai kincir Mesti beliau ingat!!! penulisan actionscript puas Flash adalah sensitivecase. Artinya, segara boncel (capital/tidak) menjadi perhitungan solo. Lazimnya sekiranya script yang kita ketikkan ter-hormat, maka karangan script kita akan berwarna seperti gambar Tutup kotak editor, dan coba anda test movie. Masih pulang ingatan kan caranya. (CTRL+Enter) Apabila kamu berhasil, maka jentera akan berputar dengan manis. Penjelasan ActionScript: ActionScript pada susuk 3.5 menunjukkan bahwa proses semula untuk memuati variable yang lusa akan kita gunakan puas actionscript berikutnya. Merupakan actionscript yang berlambak pada gambar 3.9. setproperty(rahat, _rotation, i*45); sreg script property diatas, kita mendeklarasikan property mulanya dari movieclip yang memiliki nama Rahat, kemudian kita atur posisi derajat awalnya adalah senilai i*45. nilai i pada awalnya substansial (i=1)*45. Berikutnya, i++; menunjukkan bahwa skor i ditambah sebanyak i+1 tiap putarannya. Hingga menyentuh kondisi sebagai halnya nan dideklarasikan dengan Action IF(i>45). Artinya jentera diputar setakat 45 kali, jika sudah lalu 25 boleh jadi. Maka variable harus juga kenilai awal. Ialah i=1. Copyright JasaMultimedia.Com 24

28
3.3 MENU INTERAKSI Menu interaksi ini ialah sebuah bentuk animasi yang dapat berinteraksi dengan kita. Kita bisa mengerjakan sebuah bentuk interaksi dengan menindihkan tombol-tombol yang telah kita bakal plong flash. Bentuk-bagan menu interaksi pun dahulu beragam, kita bisa membuatnya sesuai dengan kreatifitas kita. Misalnya saat kita akan mewujudkan CD interaktif menggunakan FLASH, kita harus memahami apalagi dahulu mengenai bentuk interaksi ini. Puas bahasan kali ini, menu interaksi inilah yang menjadi ujung seligi momen kita membuat sebuah CD interaktif. Okey deh, tanpa banyak basa-basi juga. Simak tutorial menciptakan menjadikan menu interaksi sederhana berikut ini. 1. Pertama-tama, kita siapkan malar-malar lampau layout berusul media interaktif kita. Sebagai halnya yang anda tatap lega gambar 3.10, disini saya membuatnya layout tercecer dari sarana interaktif yang nanti akan kita untuk. Gambar 3.10 layouting blueprint/konsep Gambar 3.11 Layout setelah dibumbui desain Pada gambar 3.10, itu adalah blueprint dari layout nan akan kita buat. Anda boleh menggunakan insting design dan kreatifitas anda. Misalnya kita menambahi beberapa movieclip nan pernah kita buat. Disini yang pernah kita bikin adalah Kincir, maka Copyright JasaMultimedia.Com 25

29
tinggal ditambah hanya dengan kincir yang telah kita untuk. Sehingga tampilannya seperti plong rajah Pada gambar 3.11, kita sudah bisa melihat bahwa media interaktif kita lebih tampak manis dan pun lemak di pandang sebagai media interaksi. Usahakan cak bagi secantik mungkin yach., jika masih binggung, mending untuk tertinggal dulu deh. Semenjak kotak-kotak menggunakan ractangel tools. Saya anggap anda mutakadim boleh bikin kayak di gambar Oh iya, perlu saya tekankan disini. Walaupun masih tahap belajar, engkau harus mencela kerapihan dalam permainan layer. Kita harus bisa menyendirimenyedirikan antara layer yang berisi tombol, isi, background dsb. Ingat juga!!! semua tuntunan yang kita buat sreg portal ini harus engkau jadikan sebuah symbol. (sama dengan pada bab II) Gambar 3.12 layer tersusun rapih untuk meletakkan obyek 3. Isikan actionscript stop() (tanpa petik) pada layer action di frame 1. Saya yakin kamu masih ingat caranya. Actionscript ini berfungsi menghentikan animasi ketika dirunning/play. Animasi akan berjalan setelah dilakukan perintah interaksi detik menekan pentol. 4. Okey.., setelah kita memberikan sebuah action, kita klik diframe 5 layer action. Kemudian anda tekan kenop SHIFT, dan dia klik diframe 5 layer BG. Kemudian klik kanan, dan memilah-milah insert Frame. (persiapan ini sepadan seperti pada langkah tutorial sebelumnya.) Rang 3.14 membuat frame ke-5 pada semua layer 5. Selanjutnya, kita menyangkal obyek tombol kontak, menjadi sebuah symbol tombol. Caranya sama sama dengan pada tutorial sebelumnya, penyaringan obyek yang akan dijadikan symbol. Kemudian anda klik kanan, Convert to symbol dan anda diskriminatif button. (gambar 3.16) kemudian tekan OK. Gambar 3.15 mengubah obyek menjadi symbol Copyright JasaMultimedia.Com 26

30
Gambar 3.16 mengubah menjadi symbol button 6. Cak bagi langkah nan sederajat pada beberapa obyek nan lain. Tulangtulangan 3.17 convert obyek lainnya 7. Sekarang, button interaksi telah siap bakal kita gunakan. Saatnya mempersiapkan beberapa keyframe yang berisi materi/content dari menu interaksi kita. Caranya, anda klik kanan pada frame 2,3, dan 4 di layer isi. Kita buat KeyFrame baru. Pasti masih ingatkan anda caranya?!? (klik kanan, Insert blank keyframe). Rangka 3.18 membuat keyframe baru 8. Setelah kamu membuat keyframe baru, silahkan sira isikan beberapa Content. Baik itu Visi Misi, Layanan, atau pun kontak. Siuman, waktu mengisi content harus beda keyframe. Misalnya, saat kamu memuati content visi misi. Ia harus meletakkannya diframe ke-2. Tujuannya saat menggunakan menu interaksi, content yang ditampilkan tak kacau. Gambar 3.19 bagi content visi misi dengan text tool Copyright JasaMultimedia.Com 27

31
Mesti anda ingat, posisi berasal ISI visi-misi terserah plong frame ke-2. (rajah 3.20) Gambar 3.20 posisi frame ke-2 9. Persiapan berikutnya hampir sejajar. Yakni mengisi content Layanan dan juga sangkut-paut. Bagi awalan yang sama sebagaimana lega langkah diatas. Hanya yang menyingkirkan yakni posisi berasal framenya. Untuk content Visi-misi, berada pada frame ke-2. Sedangkan content Layanan berada pada frame ke-3, dan kontak diframe ke Pasca- semua content yang ada puas stage sudah siap semua, saatnya kita membentuk actionscript menu interaksi. Bikin awalnya, kita beri actionscript stop terlebih dahulu plong layer action diframe permulaan. Caranya, anda klik kanan puas frame purwa dilayer action. Kemudian anda pilih action. Setelah muncul kotak editor actionscript. Disana anda ketikkan actionscript seperti gambar Rencana 3.21 actionscript stop Actionscript tersebut bertujuan untuk menghentikan gerak bersumber proyeksi frame di timeline. 11. Setelah menjatah actionscript lega timeline, saatnya anda pasrah actionscript pada tombol yang telah dia cak bagi tadi. Tujuannya yakni member interaksi saat cembul ditekan. Klik kanan pada cembul Visi misi, kemudian sira memperbedakan action. Ketikkan actionscript sama dengan pada lembaga 3.23 Rencana 3.22 membagi action sreg tombol Gambar 3.23 actionscript pada tombol visi misi Copyright JasaMultimedia.Com 28

32
penjelasan singkatnya mengenai actionscript yang cak semau puas tombol adalah. Saat kenop visi misi ditekan, maka action yang dilakukan adalah mendekati ke keyframe 2. Keyframe yang berisi content visi misi. 12. Lakukan anju yang seimbang kerjakan member actionscript ditombol Layanan, dan kontak. Yang mengkhususkan adalah posisi framenya. Anda karuan masih ingatkan posisi content yang berisi layanan, dan relasi. Yaps.!!! Diawal tadi kita buat keyframe ke-3 berisi Layanan dan keyframe ke-4 berisi Relasi. Kita tinggal mengganti nilai keyframenya saja. Rangka 3.24 ubah ponten framenya Kita tinggal mengubah nilai keyframe-nya sesuai dengan keyframe yang kita tuju. Tukar saja poin 2 dengan 3. Maka ditombol Layanan sudah berisi action. Kalau anda ingin member actionscript pada tombol Nikah, ia tinggal mengubah nilainya doang. Setimpal seperti momen anda mengisi action di kenop Layanan. 13. Okey!! Menu interaksi sudah kita bakal, saatnya kita test Movie. (CTRL+Enter) Tadaaaa!!! beliau sudah bisa untuk menu interaksi. Gimana.?!?! Keren cerek?!?! Jika anda masih belum berbuah, silahkan anda coba lagi dan lagi. Saya berpengharapan beliau tentu bisa. Copyright JasaMultimedia.Com 29

33
Daftar bacaan Baba. Animasi kartun dengan Macromedia Flash MX, Elexmedia computindo Agus, Nugraha H.,M.Si. Perkenalan awal Adobe Flash dan ActionScript 3.0, Adelina. Alat angkut Interaksi dengan Adobe Flash, Universitas Sumatera utara Biografi Juru tulis Dedy Izham, Mengenal computer ketika duduk di bangku SMK. Sebelumnya, belum mengerti sebanding-sekali akan halnya computer. Lahir berasal keluarga Tidak miskin kurang kreatif (anak bini primitif), sehingga mengasa computer merupakan barang mewah untuk dibeli. Bermodalkan Tahmid, karsa dan kemauan yang keras, kesannya congah mempunyai dan memahami terbatas tentang computer. Memiliki manifestasi yang pas baik di bidang computer. Prestasi ini dibuktikan dengan hasil yang memuaskan intern suatu pertandingan baik Tempatan maupun Nasional tingkat SMA/SMK/umum. Menghilang SMK Multimedia puas periode 2010, setelah lulus sempat bekerja pada salah satu Home Sanggar Web Desain di Surabaya. Berkreasi di home studio bukanlah pilihannya, ia melembarkan bekerja bagi memperoleh tambahan biaya Lektur. Dan kini, ia melanjutkan studi-nya di keseleo satu Perhimpunan SWASTA di Malang. Anda memilih ke Perkumpulan Swasta enggak berarti tak di terima di Perguruan Pangkat Daerah, akan tetapi telat daftar di PTN (perguruan janjang negri). Saat ini, ia sudah keluar dari Home Studio Web Desain di Surabaya. Bermodalkan pengalaman yang bertambah berpokok pas didunia computer, ketika ini mengelola pelecok satu website ( laksana dana tambahan studi di Perguruan Jenjang. Nan minimal ironi, walau terik masuk syarah, performa akademik dibidang komputernya bisa dipertahankan. PERHATIAN!!! Anda masih binggung dengan semua materi ditutorial ini. Harap TENANG!!! Beliau tidak perlu menyebut mentor profesional dan harus menggaji mahal. Yang ia perlukan ialah: Guru PROFESIONAL nan ada didalam komputer ANDA Ketika INI. Dapatkan Video Tutorial dari semua bahasan materi disini yang dikemas secara INTERAKTIF. Dengan Cangkang PREMIUM Penataran yang saya tawarkan, anda akan merasa memiliki GURU PROFESIONAL yang ada didalam komputer kamu pribadi. DAPATKAN Waktu ini Pula!!! Ilmu termahal diperoleh berasal niat & pengorbanan Copyright JasaMultimedia.Com 30

Source: https://docplayer.info/33868619-Teknik-cepat-belajar-adobe-flash.html